2020年休閑游戲和硬核游戲(中重度游戲)分別占據全球移動游戲下載量的78%和20%,休閑游戲呈現出巨大的市場潛力。但從創收的角度看,硬核游戲以20%的下載量創造了66%的移動游戲收入,而休閑游戲僅有23%的收入,硬核游戲的變現效率顯著高于休閑游戲和其它游戲品類。
2020年全球移動游戲下載量構成
資料來源:CNG、智研咨詢整理
成熟的IP對游戲來說是一項重要的創意來源,近年來中國IP改編移動游戲市場開始發展,2020年中國IP改編移動游戲市場規模達1243.2億元,較2019年增加了255.50億元,同比增長25.87%,成熟的IP降低了游戲設計的難度,IP改編游戲又有助于擴大IP的影響力與商業價值,這種雙贏的運營模式讓IP改編移動游戲的市場潛力不斷被挖掘。在休閑游戲領域,國內IP改編休閑游戲整體來說表現平平,但海外IP改編休閑游戲仍表現不俗,優質的大IP與精品休閑游戲的產品打磨對于整個行業來說尤為重要,未來國內也需要將休閑游戲與IP結合發展。
2017-2020年中國IP改編移動游戲市場規模統計
資料來源:CNG、智研咨詢整理
現階段,休閑游戲的變現需求也較為迫切,尤其在近幾年版號收緊的背景下踐行“提質減量”成為常態,但隨著國內流量成本拉升,游戲廠商期望可以盡快地回收成本,而休閑游戲廠商中,更多的是中小型企業與個人開發者,中小企業的抗風險能力整體偏弱,因此需要在變現層面獲得進一步突破。在經歷了中國游戲發展的黃金期后,近年來,游戲行業市場規模與用戶數量的增速都出現明顯的放緩。游戲行業從增量市場進入存量階段,粗放式經營也將轉為精細化運營。擁抱精品游戲、專注玩法設計與產品創新將成為更多游戲開發者的選擇,而休閑游戲也同樣面臨著這一局面。
2014-2021年中國移動游戲用戶規模及實際銷售收入統計
資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理
相關報告:智研咨詢發布的《2022-2028年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》
從抖音內容播放情況來反映市場供需情況來看,休閑游戲相關內容播放量的增速是游戲行業大盤的三倍多,需求旺盛。但從占比來看,休閑游戲播放量在整個游戲內容中僅占4%左右,對比用戶需求,國內休閑游戲市場供給量仍顯不足,增長空間巨大。在用戶調研中,超六成用戶表示期待更多優質、精品休閑游戲,用戶“提質”、“升量”的需求將為休閑游戲帶來新機會。
2020年1-10月抖音休閑游戲內容播放量及抖音游戲內容播放量增速統計
資料來源:CNG、智研咨詢整理
休閑游戲受眾廣泛,從用戶體量上看,31-40歲的用戶為休閑游戲的核心受眾,而從TGI看,18-23歲偏年輕用戶和41歲以上的偏年長用戶對操作簡單的休閑游戲表現出更顯著的傾向性。從游玩目的來看,休閑游戲帶來的放松解壓、愉悅身心和打發無聊時間等方面的價值得到各年齡段用戶的認可。而隨著用戶年齡的增長,休閑游戲對于用戶的核心價值也隨之發生改變,從休閑娛樂逐步轉變為愛好和消遣。
2021年11月各年齡段用戶玩休閑游戲的目的
注:N=1661
資料來源:CNG、智研咨詢整理
為緩解日常工作和生活中的壓力,人們會通過休閑游戲來轉移注意力,在使用場景上,男性與女性出現一些明顯差異,男性在通勤路上玩休閑游戲的比例更高,而在轉移注意力,釋放情緒的時候,則有更多女性用戶選擇休閑游戲。
2021年11月用戶玩休閑游戲的場景
注:N=1623
資料來源:CNG、智研咨詢整理
在游戲類型上,各年齡段用戶對休閑游戲的偏好差異非常明顯。年輕用戶更偏好對操作要求較高的休閑競技和休閑模擬類游戲,中老年用戶則更偏好于益智解謎和棋牌桌游類游戲。
2021年11月不同年齡段用戶常玩兒的休閑游戲題材
注:N=1661
資料來源:CNG、智研咨詢整理
在產品忠誠度上,大多數用戶會精選出1~2款休閑游戲作為一段時間內的主要娛樂工具。
2021年11月最近同時在玩的休閑游戲數量
注:N=1504
資料來源:CNG、智研咨詢整理
主觀上不愿意付費的用戶中,有三成左右會為休閑游戲付費,主觀上愿意付費的用戶,在實際游戲過程中則會有更多付費行為。在休閑游戲用戶中,超過一半用戶曾為休閑游戲付過費,其中男性用戶的付費比例更高,達59%;從年齡上看,“80后”則是付費比例最高的用戶群體。
2021年11月不同付費意愿的用戶實際付費行為情況
注:N=1656
資料來源:CNG、智研咨詢整理
在付費原因方面,男性用戶更看重道具的使用或技能加成、去除廣告以及特殊的身份標識等;女性用戶則更看重皮膚裝飾與解鎖關卡。
2021年11月不同性別的用戶為休閑游戲付費的原因
注:N=1661
資料來源:CNG、智研咨詢整理
不同年齡段所偏好的付費因素也不同,年輕用戶對皮膚裝飾、特殊身份標識等內容有更高的付費意愿,而中老年人則更愿意為去除廣告與解鎖關卡付費。
2021年11月不同年齡的用戶為休閑游戲付費的原因
注:N=1661
資料來源:CNG、智研咨詢整理
游戲內容作為短視頻內容生態的重要組成部分,吸引了大量的游戲用戶。據調查,近五成休閑游戲用戶表示日常通過短視頻內容獲取休閑游戲相關信息,短視頻成為休閑游戲宣傳的重要渠道。
日常從哪些渠道獲取休閑游戲信息
注:N=1661
資料來源:CNG、智研咨詢整理
在下載渠道方面,應用商店仍占據主要位置,有76%的用戶通過應用商店下載休閑游戲。不同年齡段用戶對下載渠道的選擇相差不大,但相對來說年長用戶對短視頻上的下載入口接受度更高。
2021年11月不同年齡的用戶下載休閑游戲的渠道
注:N=1661
資料來源:CNG、智研咨詢整理
休閑游戲單一的玩法模式和策略難以對用戶形成長期的吸引力,產品生命周期普遍偏短,同時如前文所言,休閑游戲占據移動應用市場78%的下載份額,創造收入卻僅有23%,變現難是休閑游戲開發者們普遍面臨的困境。未來,更多的開發者會考慮混合設計的模式。即:將休閑游戲與中重度游戲的多種玩法和策略融于同一款游戲,給用戶帶來更多元游戲體驗的同時,為休閑游戲創造更多的變現機會。
突破休閑游戲變現瓶頸,引導行業良性發展
資料來源:CNG、智研咨詢整理
未來,變現仍是休閑游戲開發者們最為關注的問題,從可行性來講,廣告(IAA)+內購(IAP)是接下來行業探索的重點,這將從商業模式上,引導開發者更多地關注休閑游戲產品設計和運營,從而推動行業的良性發展。廣告(IAA)+內購(IAP)混合變現模式也成為大勢所趨。
以上數據及信息可參考智研咨詢(www.njjkdl.com)發布的《2021-2027年中國休閑游戲產業發展動態及投資前景分析報告》。智研咨詢是中國領先產業咨詢機構,提供深度產業研究報告、商業計劃書、可行性研究報告及定制服務等一站式產業咨詢服務。您可以關注【智研咨詢】公眾號,每天及時掌握更多行業動態。


2021-2027年中國休閑游戲產業發展動態及投資前景分析報告
《2021-2027年中國休閑游戲產業發展動態及投資前景分析報告》共十四章,包含2021-2027年休閑游戲行業投資機會與風險,休閑游戲行業投資戰略研究,研究結論及投資建議等內容。



