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2022-2028年中國電競行業市場運營狀況及投資方向研究報告
電競報告
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2022-2028年中國電競行業市場運營狀況及投資方向研究報告

發布時間:2020-11-04 02:52:30

《2022-2028年中國電競行業市場運營狀況及投資方向研究報告》共八章,包含電競行業商業模式構建成功案例解析,中國電競行業領先企業經營分析,中國電競行業投資機會及戰略規劃等內容。

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內容概況

電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

電競行業發展歷程

資料來源:智研咨詢整理智研咨詢發布的《2022-2028年中國電競行業市場運營狀況及投資方向研究報告》共八章 。首先介紹了電競行業市場發展環境、電競整體運行態勢等,接著分析了電競行業市場運行的現狀,然后介紹了電競市場競爭格局。隨后,報告對電競做了重點企業經營狀況分析,最后分析了電競行業發展趨勢與投資預測。您若想對電競產業有個系統的了解或者想投資電競行業,本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。

報告目錄

第一章電競行業發展背景

第一節 電競行業概述

一、電競的定義及分類

(一)電競的定義

(二)電競的分類

二、電競行業的特點

三、電競與網絡游戲的區分

四、電競與體育項目的關聯分析

第二節 電競行業產業鏈分析

一、電競產業鏈結構

二、產業鏈主要環節 分析

(一)游戲運營環節 分析

(二)賽事運營環節 分析

(三)平臺及媒體環節 分析

(四)電競受眾分析

第三節 電競行業發展環境分析

一、行業宏觀環境分析

(一)行業政策環境

(二)行業經濟環境

(三)行業社會環境

第四節 中國網絡游戲市場發展分析

一、網絡游戲用戶規模分析

二、網絡游戲市場規模分析

三、自主研發網絡游戲市場規模分析

四、網絡游戲細分市場規模分析

(一)客戶端游戲市場規模狀況

(二)網頁游戲市場規模狀況

(三)移動游戲市場規模狀況

第二章國外電競所屬行業商業模式及經驗借鑒

第一節 國外電競行業發展現狀及發展趨勢

一、全球電競行業發展歷程分析

二、全球電競行業市場規模分析

(一)全球電競賽事獎金池規模分析

(二)全球電競賽事選手規模分析

(三)全球電競賽事觀眾規模分析

(四)全球電競行業收入規模分析

三、國外電競行業商業模式分析

(一)歐美電競行業商業模式分析

(二)韓國電競行業商業模式分析

四、全球電競行業發展規模預測

第二節 主要國家電競行業發展狀況及經驗借鑒

一、美國電競行業發展狀況及經驗借鑒

(一)美國電競行業發展現狀

(二)美國電競行業發展規模

(三)美國電競行業扶持政策

二、韓國電競行業發展狀況及經驗借鑒

(一)韓國電競行業發展現狀

(二)韓國電競行業發展特點

(三)韓國電競行業發展規模

(四)韓國電競行業經驗借鑒

三、法國電競行業發展狀況及經驗借鑒

(一)法國電競行業發展現狀

(二)法國電競行業扶持政策

第三節 國外重點電競賽事商業模式及經驗借鑒

一、法國電競世界杯(ESWC)商業模式分析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事運營主體分析

(三)賽事競賽項目分析

(四)賽事合作伙伴分析

二、韓國世界電競大賽(WCG)商業模式分析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事停辦分析

(三)賽事復活分析

三、美國世界電子職業聯賽(CPL)商業模式分析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事運營主體分析

(三)賽事競賽項目分析

四、美國DOTA2國際邀請賽商業模式分析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事運營主體分析

(三)賽事競賽獎金情況

五、美國MLG聯賽商業模式分析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事比賽模式分析

(三)MLG聯賽與GSL的交換計劃

(四)MLG聯賽成為DOTA2主要聯賽

第四節 國外電競直播平臺商業模式及經驗借鑒

一、美國Twitch商業模式及經驗借鑒

(一)Twitch基本信息分析

(二)Twitch平臺功能分析

(三)Twitch盈利模式分析

(四)Twitch游戲銷售分析

二、韓國Afreeca

(一)Afreeca

(二)Afreeca

(三)Afreeca

(四)Afreeca

(五)Afreeca

第三章中國電競所屬行業發展現狀及未來趨勢

第一節 中國電競行業市場總體分析

一、行業發展歷程分析

(一)行業發展歷程分析

(二)行業泡沫戰爭歷史分析

二、電競用戶規模分析

三、電競市場規模分析

四、電競市場滲透率

第二節 中國電競行業用戶情況分析

一、電競用戶性別分布

二、電競用戶年齡分布

三、電競用戶職業分布

四、電競用戶收入情況

五、電競用戶學歷分布

第三節 中國電競行業SWOT分析

一、行業發展的優勢分析

二、行業發展的劣勢分析

三、行業發展的機會分析

四、行業發展的威脅分析

第四節 中國電競行業發展趨勢及前景

一、中國電競行業發展趨勢分析

二、中國電競行業發展前景預測

三、關于電競行業發展策略的建議

(一)關于電競行業政府管理策略的建議

(二)關于電競行業傳媒驅動策略的建議

(三)關于電競行業企業戰略合作的建議

(四)關于電競行業運動員培育策略的建議

第四章中國電競所屬行業細分領域市場發展狀況

第一節 中國移動電競市場發展狀況

一、移動電競市場發展分析

(一)移動電競企業價值激增

(二)移動電競賽事熱度超越端游

(四)移動電競產品情況分析

二、移動電競市場規模分析

三、移動電競游戲直播生命周期

四、移動電競游戲直播平臺分析

第二節 中國電競游戲市場發展狀況

一、電競游戲的開展現狀分析

二、電競游戲市場規模分析

三、電競游戲主流類別市場發展狀況

(一)MOBA類電競游戲市場發展狀況

(二)FPS類電競游戲市場發展狀況

(三)RTS類電競游戲市場發展狀況

(四)其他類型電競游戲市場發展狀況

四、電競游戲市場發展前景分析

第三節 中國電競賽事市場發展狀況

一、電競賽事市場發展概述

二、電競賽事市場規模分析

(一)電競賽事資金池規模分析

(二)電競賽事市場規模分析

第四節 中國電競直播平臺市場發展狀況

一、電競直播平臺市場發展概述

二、電競直播平臺用戶規模分析

三、電競游戲直播平臺內容分布

四、電競直播平臺市場競爭狀況分析

五、電競直播平臺市場發展趨勢分析

第五章中國電競所屬行業商業模式的構建分析

第一節 中國電競行業商業模式總體分析

一、商業模式基礎理論

(一)商業創意

(二)商業模式

(三)成功的商業模式

二、商業模式構成要素

三、電競行業商業模式分析

(一)電競行業商業模式現狀

(二)電競行業商業模式分類

(三)移動電競盈利模式分析

四、中國電競現有商業模式的問題及發展建議

(一)中國電競現有商業模式的問題

(二)中國電競商業模式發展的建議

第二節 中國移動電競商業模式的構建

一、移動電競商業模式分析

二、移動電競盈利情況分析

第三節 中國電競游戲商業模式的構建

一、電競游戲運營模式的定義及特點

二、中國電競游戲盈利模式分析

第四節 中國電競賽事商業模式的構建

一、電競賽事運營模式的定義及特點

二、第一方電競賽事商業模式分析

(一)游戲收入體量大

(二)賽事運營不差錢

三、第三方電競賽事商業模式分析

(一)短期變現能力差

(二)賽事盈利難

四、中國電競賽事運營盈利模式分析

五、中國電競賽事的主要收入來源

六、中國電競賽事運營競爭格局分析

第五節 中國電競直播平臺商業模式的構建

一、電競直播平臺主要運營模式

三、中國電競直播平臺盈利模式分析

四、中國電競直播平臺成本結構分析

五、中國電競直播平臺資金投放分析

五、中國電競直播平臺的主要收入來源

六、中國電競直播平臺運營關鍵成功要素

第六章電競行業商業模式構建成功案例解析

第一節 電競游戲運營商業模式成功案例解析

一、《反恐精英》商業模式深度剖析

(一)游戲基本信息分析

(二)游戲發展歷程分析

(三)游戲在華運營企業

(四)電競性推動CS:GO

二、《魔獸爭霸》商業模式深度剖析

(一)游戲基本信息分析

(二)游戲發展歷程分析

(三)游戲市場定位分析

(四)游戲營銷模式分析

三、《DOTA2》商業模式深度剖析

(一)游戲基本信息分析

(二)游戲發展歷程分析

(三)游戲在華運營企業

(四)游戲賽事情況分析

四、《英雄聯盟》商業模式深度剖析

(一)游戲基本信息分析

(二)游戲發展歷程分析

(三)游戲市場經營分析

(四)游戲主要賽事分析

五、《地下城與勇士》商業模式深度剖析

(一)游戲基本信息分析

(二)游戲市場經營分析

(三)游戲跨型態布局成功

(四)游戲跨族群粉絲匯聚

(五)游戲跨領域共生雛形

六、《坦克世界》商業模式深度剖析

(一)游戲基本信息分析

(二)游戲經營情況分析

(三)游戲賽事情況分析

七、《使命召喚》商業模式深度剖析

(一)游戲基本信息分析

(二)游戲發展歷程分析

(三)游戲市場銷售分析

(四)游戲研發狀況分析

八、《夢三國》商業模式深度剖析

(一)游戲基本信息分析

(二)游戲銷售收入分析

(三)游戲發展優勢分析

(四)《夢三國2》賽事分析

九、《守望先鋒》商業模式深度剖析

(一)游戲基本信息分析

(二)游戲經營收入分析

(三)游戲注冊玩家分析

(四)游戲賽事發展分析

十、《絕地求生》商業模式深度剖析

(一)游戲基本信息分析

(二)游戲經營收入分析

(三)游戲注冊玩家分析

(四)游戲賽事情況分析

第二節 電競賽事運營商業模式成功案例解析

一、WCA(世界電競大賽)商業模式深度剖析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事競賽項目分析

(三)賽事收入構成分析

(四)賽事市場關注度分析

(五)賽事在中國市場推廣現狀

(六)賽事在中國市場推廣策略

二、IET(義烏國際電競大賽)商業模式深度剖析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事創立背景分析

(三)賽事競賽項目分析

(四)賽事合作伙伴分析

(五)賽事市場關注度分析

三、WEC(世界電競嘉年華)商業模式深度剖析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事背景介紹分析

(三)賽事競賽項目分析

(四)賽事發展情況分析

四、NEST(全國電競大賽)商業模式深度剖析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事舉辦背景分析

(三)賽事競賽項目分析

(四)賽事市場關注度分析

五、NESO(全國電競公開賽)商業模式深度剖析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事競賽項目分析

(三)賽事合作伙伴分析

(四)賽事市場關注度分析

六、WPC(世界電競職業精英賽)商業模式深度剖析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事競賽模式分析

(三)賽事競賽安排分析

(四)賽事市場關注度分析

七、ECL(電競冠軍聯賽)商業模式深度剖析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事競賽項目分析

(三)賽事合作伙伴分析

(四)賽事市場關注度分析

八、G聯賽(全國電競電視聯賽)商業模式深度剖析

(一)賽事基本信息分析

(二)賽事競賽項目分析

(三)賽事進程設置分析

(四)賽事比賽獎金分析

第三節 電競游戲直播平臺商業模式成功案例解析

一、虎牙直播商業模式深度剖析

(一)平臺基本信息分析

(二)平臺主要業務分析

(三)平臺經營情況分析

(四)平臺運營特色分析

(五)平臺投融資分析

二、斗魚TV商業模式深度剖析

(一)平臺基本信息分析

(二)平臺主要業務分析

(三)平臺運營特色分析

(四)平臺投融資分析

三、熊貓直播平臺商業模式深度剖析

(一)平臺基本信息分析

(二)平臺主要業務分析

(三)平臺運營特色分析

(四)平臺投融資分析

四、戰旗TV商業模式深度剖析

(一)平臺基本信息分析

(二)平臺主要業務分析

(三)平臺運營特色分析

五、TGA(龍珠直播)商業模式深度剖析

(一)平臺基本信息分析

(二)平臺主要業務分析

(三)平臺運營優勢分析

(四)平臺投融資分析

六、MarsTV商業模式深度剖析

(一)平臺基本信息分析

(二)平臺主要業務分析

(三)平臺運營模式分析

(四)平臺投融資分析

七、火貓TV商業模式深度剖析

(一)平臺基本信息分析

(二)平臺運營特色分析

(三)平臺投融資分析

八、ImbaTV商業模式深度剖析

(一)平臺基本信息分析

(二)平臺主要業務分析

(三)平臺運營模式分析

(四)平臺投融資分析

第七章中國電競行業領先企業經營分析

第一節 廣州歡聚傳媒有限公司

一、企業基本信息分析

二、企業經營狀況分析

三、電競業務布局

四、企業渠道通路分析

第二節 奧飛娛樂股份有限公司

一、企業基本信息分析

二、企業經營狀況分析

三、電競業務布局

四、企業渠道通路分析

五、企業經營優勢分析

六、企業發展最新動向

第三節 浙報數字文化集團股份有限公司

一、企業基本信息分析

二、企業經營狀況分析

三、電競業務布局

四、企業渠道通路分析

五、企業經營優勢分析

六、企業發展最新動向

第四節 北京掌趣科技股份有限公司

一、企業基本信息分析

二、企業經營狀況分析

三、電競業務布局

四、企業渠道通路分析

五、企業經營優勢分析

六、企業發展最新動向

第五節 游族網絡股份有限公司

一、企業基本信息分析

二、企業經營狀況分析

三、電競業務布局

四、企業渠道通路分析

五、企業經營優勢分析

六、企業發展最新動向

第六節 杭州順網科技股份有限公司

一、企業基本信息分析

二、企業經營狀況分析

三、電競業務布局

四、企業渠道通路分析

五、企業經營優勢分析

六、企業發展最新動向

第七節 完美世界股份有限公司

一、企業基本信息分析

二、企業經營狀況分析

三、電競業務布局

四、企業渠道通路分析

五、企業經營優勢分析

六、企業發展最新動向

第八節 杭州電魂網絡科技股份有限公司

一、企業基本信息分析

二、企業經營狀況分析

三、電競業務布局

四、企業渠道通路分析

五、企業經營優勢分析

六、企業發展最新動向

第九節 金亞科技股份有限公司

一、企業基本信息分析

二、企業經營狀況分析

三、電競業務布局

四、企業渠道通路分析

五、企業經營優勢分析

六、企業發展最新動向

第十節 上海盛大網絡發展有限公司

一、企業基本信息分析

二、電競業務布局

三、企業經營優勢分析

四、企業發展最新動向

第八章中國電競行業投資機會及戰略規劃(ZY LZQ)

第一節 中國電競行業投資特性分析

一、行業進入壁壘分析

二、行業盈利模式分析

第二節 中國電競行業投資風險分析

一、行業政策風險

二、市場競爭風險

三、技術人才風險

四、投資周期風險

第三節 中國電競行業投資現狀分析

一、中國電競行業投資環境分析

二、中國電競行業投資現狀分析

三、中國電競特色小鎮投資分析

第四節 中國電競行業投資規劃與建議

一、中國電競行業投資機會分析

二、2022-2028年中國電競行業投資規劃

三、關于中國電競行業投資的建議

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