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- 報告目錄
- 研究方法
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。
電子競技游戲可以分為兩個大類,一是對戰類項目,一個休閑類項目。對戰類主要是狹義或者說經典電子競技游戲。休閑類則是電子化的傳統體育和民間娛樂項目。對戰類開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸3等。休閑類項目大家都應該很熟悉。像網絡圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機。這些也都是大家平常休息娛樂的開心果。電子競技游戲分類

資料來源:智研咨詢整理
智研咨詢發布的《2021-2027年中國電子競技行業市場專項調查及發展趨向分析報告》共九章。首先介紹了中國電子競技行業市場發展環境、電子競技整體運行態勢等,接著分析了中國電子競技行業市場運行的現狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報告對電子競技做了重點企業經營狀況分析,最后分析了中國電子競技行業發展趨勢與投資預測。您若想對電子競技產業有個系統的了解或者想投資中國電子競技行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
第一章中國電子競技行業相關概況
第一節 電子競技行業概念
一、電子競技定義
二、電子競技與網絡游戲的區別
三、電子競技和體育項目的關聯
四、電子競技的分類和主要項目
第二節 電子競技行業發展周期
一、行業周期理論
二、行業周期分析
第三節 電子競技產業鏈分析
一、電子競技產業鏈梳理:圍繞電競賽事,生產賽事內容
二、上游:游戲研發和運營呈現壟斷格局
三、中游:
1、賽事主辦方、承辦方和俱樂部共同生產賽事內容
2、賽事運營商是電競賽事爆發最直接的收益者
3、電競俱樂部收入主要來自于賽事獎金和商業贊助
三、下游:直播平臺是電競內容最主要的傳播渠道
四、電競商業模式
1、圍繞電競賽事的流量變現
2、圍繞賽事的廣告、贊助和版權等收入潛力巨大
第二章2016-2020年電子競技行業PEST分析
第一節 政治環境
一、政府發生態度轉變
二、賽事弊端
第二節 經濟環境
一、國民經濟的持續穩定增長
二、電子競技自身變現能力增強
三、經濟發展不平衡
四、行業惡性競爭帶來電競泡沫
第三節 社會環境
一、老一輩電競人樹立了良好的正面形象
二、用戶規模引導主流價值觀變化但仍存在偏見
2020年在國人居家防疫、戶外娛樂活動大幅減少時期,游戲成為紓解人們緊張情緒的有力方式,2020年中國電子競技游戲用戶規模達487.86百萬人,較2019年增加了42.93百萬人,同比增長9.65%,2021年消費者戶外時間大大增加,但中國電子競技游戲用戶規模依然保持平穩增長,2021年上半年中國電子競技游戲用戶規模已達489.43百萬人。
2016-2021年上半年中國電子競技游戲用戶規模統計
資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理
三、職業選手管理方式趨于科學但未成體系
四、傳統媒體缺乏關注
第四節 技術環境
一、移動電競的興起
二、自主研發能力差
三、游戲廠商回收版權的風險
第三章2016-2020年國外電子競技所屬行業發展現狀
第一節 國外電子競技市場運行綜述
一、 市場規模分析
二、 市場發展現狀
第二節 全球電競產業發展階段及特征
一、萌芽階段
二、迅速成長階段
三、成熟階段
第三節 國外電子競技模式
一、電子競技賽事的運營模式、現狀
二、歐美、韓國電競商業模式的借鑒
第四節 國外電子競技發展的經驗借鑒
一、政府增強對電子競技產業支持力度
二、提高職業選手收入及其社會地位
三、健全選拔體系
第四章2016-2020年國內電子競技所屬行業市場發展分析
第一節 電子競技發展歷程
一、探索階段
二、起始階段
三、沉淀階段
四、爆發階段
第二節 電子競技市場狀況
一、市場規模情況
二、電競賽事金額情況
第二節 電子競技行業的組成
一、電子競技賽事
二、電子競技俱樂部
三、電子競技贊助商
四、電子競技從業人員
第三節 市場需求狀況
一、網絡用戶人數持續增長
二、電子競技游戲種類的增多
三、電子競技游戲付費用戶規模上漲
四、我國電子競技的商業模式
第四節 電子競技快速發展的原因
一、電子競技游戲具有互動性
二、電子競技游戲具有高傳播性
三、電子競技游戲具有先進的營銷模式
第五章我國移動電子競技發展研究
第一節 移動電子競技概念的提出
第二節 移動電子競技發展的SWOT 分析
一、移動電子競技發展的優勢
二、移動電子競技發展的劣勢
三、移動電子競技發展的機遇
四、移動電子競技發展的威脅
第三節 移動電子競技的發展策略
一、手游精品化發展,改良移動終端性能
二、規范行業秩序,構建移動電競生態圈
三、完善移動電競產業鏈,建立自身造血機制
第六章電子競技行業內主要企業分析
第一節 金亞科技股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第二節 深圳市騰訊計算機系統有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第三節 大連天神娛樂股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第四節 杭州順網科技股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第五節 上海東方明珠新媒體股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第六節 北京掌趣科技股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第七節 完美世界股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第八節 北京昆侖萬維科技股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第九節 深圳賽格股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第十節 上海網映文化傳播股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第七章2016-2020年電子競技行業投資狀況分析
第一節 投資現狀概述
一、投資現狀
二、投資趨勢
1、市場在短暫的狂熱之后開始回歸冷靜
2、市場向職業化和專業化逐步發展
3、媒體版權的歸屬短期內仍不明晰
4、品牌對電競的觀念將繼續改觀
第二節 投資格局概述
一、游戲層面
二、賽事層面
三、媒體層面
四、觀眾層面
五、周邊層面
第三節 投資方式和風險概述
一、投資方式探討
二、投資風險探討
1、階段性風險較大
2、投資風險呈現的周期相對較長
3、項目參與者項目較多, 運營成本較高, 利潤分攤規則不明確
4、電子競技業項目融資難度較大
第八章電子競技行業發展前景和趨勢分析
第一節 電子競技發展前景分析
一、電子競技商業價值存在很大的發掘空間
二、電子競技體育屬性開始爆發
三、地方政府支持電子競技
第二節 電子競技行業發展趨勢分析
一、移動電競初具規模,發展步入快車道
二、電競賽事商業價值大幅提升
三、從體育到泛娛樂,電競向多元化、大眾化發展
第九章中國電競產業預測分析(ZY LZQ)
第一節 影響我國電子競技產業發展的主要因素
第二節 促進我國電子競技產業投資的措施概述
一、產業化政策
二、品牌化商業模式
三、多元化傳媒
四、職業化人才
五、國產化技術
第三節 2021-2027中國電競產業市場規模預測
第四節 2021-2027中國電競用戶規模預測
◆ 本報告分析師具有專業研究能力,報告中相關行業數據及市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、業界訪談、市場調查及其他研究方法,部分文字和數據采集于公開信息,并且結合智研咨詢監測產品數據,通過智研統計預測模型估算獲得;企業數據主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數據獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數據和觀點不承擔法律責任。
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01
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02
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06
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