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2022-2028年中國電玩行業投資策略探討及市場規模預測報告
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2022-2028年中國電玩行業投資策略探討及市場規模預測報告

發布時間:2022-06-15 14:55:40

《2022-2028年中國電玩行業投資策略探討及市場規模預測報告》共九章,包含中國電玩行業市場痛點及產業轉型升級發展布局,中國電玩行業代表性企業案例研究,中國電玩行業市場前瞻及投資策略建議等內容。

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內容概況

智研咨詢發布的《2022-2028年中國電玩行業投資策略探討及市場規模預測報告》共九章。首先介紹了電玩行業市場發展環境、電玩整體運行態勢等,接著分析了電玩行業市場運行的現狀,然后介紹了電玩市場競爭格局。隨后,報告對電玩做了重點企業經營狀況分析,最后分析了電玩行業發展趨勢與投資預測。您若想對電玩產業有個系統的了解或者想投資電玩行業,本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。

報告目錄

第1章電玩行業界定及數據統計標準說明

1.1 電玩的界定

1.1.1 電玩的定義

1.1.2 電玩相關概念辨析

1.2 電玩行業產品分類

1.3 電玩行業所歸屬國民經濟行業分類

1.4 電玩行業專業術語介紹

1.5 本報告研究范圍界定說明

1.6 本報告數據來源及統計標準說明

第2章中國電玩行業PEST(宏觀環境)分析

2.1 中國電玩行業政治(Politics)環境

2.1.1 電玩行業監管體系及機構介紹

(1)電玩行業主管部門

(2)電玩行業自律組織

2.1.2 電玩行業標準體系建設現狀

(1)電玩行業標準體系建設

(2)電玩行業標準匯總

2.1.3 電玩行業發展相關政策規劃匯總及解讀

2.1.4 “十四五”規劃對電玩行業發展的影響分析

2.1.5 “碳中和、碳達峰”戰略的提出對電玩行業的影響分析

2.1.6 政策環境對電玩行業發展的影響分析

2.2 中國電玩行業經濟(Economy)環境

2.2.1 宏觀經濟發展現狀

(1)國內GDP增長分析

(2)工業增加值增長分析

2.2.2 宏觀經濟發展展望

(1)GDP增速預測

(2)行業綜合展望

(3)“十四五”中國經濟發展的潛力分析

2.2.3 電玩行業發展與宏觀經濟相關性分析

2.3 中國電玩行業社會(Society)環境

2.3.1 居民收入增長情況

2.3.2 居民消費支出水平

2.3.3 中國城鎮化水平的發展

(1)我國城鎮化現狀分析

(2)城鎮化趨勢展望

2.3.4 社會信息化程度分析

(1)網絡普及情況分析

(2)5G建設情況

2.3.5 社會環境對電玩行業發展的影響分析

2.4 中國電玩行業技術(Technology)環境

2.4.1 電玩行業的核心關鍵技術簡析

2.4.2 電玩行業的研發創新現狀

2.4.3 電玩行業相關專利的申請及公開情況

(1)電玩行業專利申請

(2)電玩行業專利公開

(3)電玩行業熱門申請人

(4)電玩行業熱門技術

2.4.4 技術環境對電玩行業發展的影響分析

第3章全球電玩行業發展現狀及趨勢前景預判

3.1 全球電玩行業發展歷程與地位分析

3.2 全球(除中國外)電玩行業宏觀環境分析

3.2.1 全球(除中國外)電玩行業經濟環境分析

(1)世界經濟增長情況

(2)國際宏觀經濟預測

3.2.2 全球(除中國外)電玩行業政法環境分析

3.2.3 全球(除中國外)電玩行業技術環境分析

(1)全球(除中國外)電玩行業技術環境概況

(2)全球電玩行業專利申請情況

1)電玩行業專利申請

2)電玩行業專利授權

3)電玩行業熱門申請人

4)電玩行業熱門技術

(3)全球電玩行業技術發展趨勢

3.2.4 新冠疫情對全球(除中國外)電玩行業的影響分析

3.3 全球電玩行業發展現狀

3.3.1 全球電玩行業供需狀況

(1)全球電玩行業供應

(2)全球電玩行業需求

3.3.2 全球電玩行業市場規模

3.3.3 全球電玩行業區域布局

(1)按玩家的區域分布情況

(2)按市場規模的區域分布情況

3.3.4 全球電玩行業細分市場發展情況

(1)移動端市場規模

(2)PC端市場規模

(3)主機端市場規模

3.4 全球主要經濟體電玩行業市場研究

3.4.1 美國電玩行業發展狀況

3.4.2 日本電玩行業發展狀況

3.4.3 德國電玩行業發展狀況

3.5 全球電玩行業市場競爭格局及企業案例分析

3.5.1 全球電玩行業市場競爭格局

(1)全球電玩市場整體競爭情況

(2)全球電玩熱門細分市場競爭情況

3.5.2 全球電玩行業企業兼并重組狀況

3.5.3 全球電玩行業代表性企業布局案例

(1)索尼(Sony Group Corporation)

(2)任天堂(Nintendo)

(3)動視暴雪(Blizzard Entertainment)

(4)EA(Electronic Arts)

3.6 全球電玩行業發展趨勢及市場前景預測

3.6.1 全球電玩行業發展趨勢預判

3.6.2 全球電玩行業市場前景預測

第4章中國電玩行業發展現狀與市場規模測算

4.1 中國電玩行業發展歷程及市場特征

4.1.1 中國電玩行業發展歷程

4.1.2 中國電玩行業市場特征

4.2 中國電玩行業產品進出口狀況分析

4.2.1 中國電玩行業進出口概況

4.2.2 中國電玩行業進口狀況

(1)電玩行業進口規模

(2)電玩行業進口價格水平

(3)電玩行業進口產品結構

(4)電玩行業主要進口來源地

(5)電玩行業進口趨勢及前景

4.2.3 中國電玩行業出口狀況

(1)電玩行業出口規模

(2)電玩行業出口價格水平

(3)電玩行業出口產品結構

(4)電玩行業主要出口地

(5)電玩行業出口趨勢及前景

4.3 中國電玩行業參與者類型及入場方式

4.3.1 中國電玩行業參與者類型

4.3.2 中國電玩行業參與者入場方式

4.4 中國電玩行業參與者企業數量規模

4.5 中國電玩行業市場分析

4.5.1 電玩行業供給情況

4.5.2 電玩行業需求情況

4.5.3 電玩行業供需平衡及市場缺口分析

4.6 中國電玩行業市場規模測算

第5章中國電玩行業競爭狀態及市場格局分析

5.1 中國電玩行業投融資、兼并與重組狀況

5.1.1 中國電玩行業投融資發展狀況

(1)行業資金來源

(2)投融資主體

(3)投融資方式

(4)投融資事件匯總

(5)投融資趨勢預測

5.1.2 中國電玩行業兼并與重組狀況

(1)兼并與重組事件匯總

(2)兼并與重組動因分析

(3)兼并與重組趨勢預判

5.2 中國電玩行業波特五力模型分析

5.2.1 電玩行業現有競爭者之間的競爭狀況

5.2.2 電玩行業關鍵要素的供應商議價能力分析

5.2.3 電玩行業消費者議價能力分析

5.2.4 電玩行業潛在進入者分析

5.2.5 電玩行業替代品風險分析

5.2.6 電玩行業競爭情況總結

5.3 中國電玩行業市場格局及集中度分析

5.3.1 中國電玩行業市場競爭格局

(1)中國PC游戲市場競爭格局

(2)中國手機游戲市場競爭格局

(3)中國主機游戲市場競爭格局

5.3.2 中國電玩行業國際競爭力分析

5.3.3 中國電玩行業市場集中度分析

5.4 中國電玩行業區域布局狀況

5.4.1 中國電玩行業企業數量區域分布

5.4.2 中國電玩行業區域市場發展格局

5.5 中國電玩行業重點區域市場發展狀況

5.5.1 廣東省電玩行業發展狀況

5.5.2 北京市電玩行業發展狀況

5.5.3 上海市電玩行業發展狀況

5.5.4 浙江省電玩行業發展狀況

5.5.5 江蘇省電玩行業發展狀況

第6章中國電玩行業鏈全景深度解析

6.1 中國電玩行業結構屬性(產業鏈)

6.1.1 電玩產業鏈結構梳理

6.1.2 電玩產業鏈生態圖譜

6.2 中國電玩行業價值屬性(價值鏈)

6.2.1 電玩行業成本結構分析

6.2.2 電玩行業價值鏈分析

6.3 中國電玩行業上游市場分析

6.3.1 中國電玩行業上游電玩設備關鍵零部件市場分析

(1)電玩設備關鍵零部件概述

(2)電玩設備關鍵原材料供應水平

(3)電玩設備關鍵零部件對行業發展的影響分析

6.3.2 電玩行業游戲開發市場分析

6.4 中國電玩行業中游細分市場分析

6.4.1 中國PC游戲市場分析

(1)PC游戲概述

(2)PC游戲市場發展現狀與前景

(3)PC游戲市場發展趨勢

6.4.2 中國手機游戲市場分析

(1)手機游戲概述

(2)手機游戲市場發展現狀與前景

(3)手機游戲市場發展趨勢

6.4.3 中國主機游戲市場分析

(1)主機游戲概述

(2)主機游戲市場發展現狀與前景

(3)主機游戲市場發展趨勢

6.5 中國電玩行業下游消費者需求分析

6.5.1 中國電玩行業下游消費者特征分析

(1)消費者類型概述

(2)消費者區域分布情況

(3)消費者年齡分布情況

(4)消費者其他特征分析

6.5.2 中國電玩行業下游消費者需求特征分析

6.5.3 中國電玩行業下游消費者需求潛力分析

第7章中國電玩行業市場痛點及產業轉型升級發展布局

7.1 中國電玩行業經營效益分析

7.1.1 中國電玩行業營收狀況

7.1.2 中國電玩行業利潤水平

7.1.3 中國電玩行業成本管控

7.2 中國電玩行業商業模式分析

7.2.1 關于商業模式研究的基本思想介紹

(1)商業模式的定義及與其他模式的比較

(2)商業模式的核心構成要素及構建流程

7.2.2 中國電玩行業商業模式分析

(1)PC游戲行業商業模式

(2)手機游戲行業商業模式

(3)主機游戲行業商業模式

7.3 中國電玩行業市場痛點分析

7.4 中國電玩行業結構優化與轉型升級發展路徑

7.5 中國電玩行業結構優化與轉型升級發展布局

7.5.1 中國電玩行業結構優化布局

7.5.2 中國電玩行業信息化管理布局

7.5.3 中國電玩行業智能化發展布局

第8章中國電玩行業代表性企業案例研究

8.1 中國電玩行業代表性企業發展布局對比

8.2 中國電玩行業代表性企業發展布局案例

8.2.1 騰訊控股有限公司

(1)企業基本信息

(2)企業發展狀況

(3)企業電玩行業業務布局及產品概況

(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析

8.2.2 完美世界股份有限公司

(1)企業基本信息

(2)企業發展狀況

(3)企業電玩行業業務布局及產品概況

(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析

8.2.3 網易(杭州)網絡有限公司

(1)企業基本信息

(2)企業發展狀況

(3)企業電玩行業業務布局及產品概況

(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析

8.2.4 中山市小霸王智能科技發展有限公司

(1)企業基本信息

(2)企業發展狀況

(3)企業電玩行業業務布局及產品概況

(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析

8.2.5 廣州華立科技股份有限公司

(1)企業基本信息

(2)企業發展狀況

(3)企業電玩行業業務布局及產品概況

(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析

8.2.6 浙江世紀華通集團股份有限公司

(1)企業基本信息

(2)企業發展狀況

(3)企業電玩行業業務布局及產品概況

(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析

8.2.7 深圳市創夢天地科技有限公司

(1)企業基本信息

(2)企業發展狀況

(3)企業電玩行業業務布局及產品概況

(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析

8.2.8 上海莉莉絲科技股份有限公司

(1)企業基本信息

(2)企業發展狀況

(3)企業電玩行業業務布局及產品概況

(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析

8.2.9 北京暢游時代數碼技術有限公司

(1)企業基本信息

(2)企業電玩行業業務布局及產品概況

(3)企業發展電玩行業業務優劣勢分析

8.2.10 北京光宇在線科技有限責任公司

(1)企業基本信息

(2)企業發展狀況

(3)企業電玩行業業務布局及產品概況

(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析

第9章中國電玩行業市場前瞻及投資策略建議

9.1 中國電玩行業發展潛力評估

9.1.1 電玩行業發展現狀總結

9.1.2 電玩行業影響因素總結

(1)驅動因素

(2)制約因素

9.1.3 電玩行業發展潛力評估

9.2 中國電玩行業發展前景預測

9.3 中國電玩行業發展趨勢預判

9.4 中國電玩行業壁壘

9.5 中國電玩行業投資價值評估

9.6 中國電玩行業投資機會分析

9.7 中國電玩行業投資風險預警

9.8 中國電玩行業投資策略與建議

9.9 中國電玩行業可持續發展建議(ZY KT)

圖表目錄

圖表1:電子游戲劃分

圖表2:電玩相關概念辨析

圖表3:電玩行業產品分類

圖表4:國家統計局對電玩行業(游戲軟件)的定義與歸類

圖表5:國家統計局對電玩行業(硬件設備)的定義與歸類

圖表6:電玩行業專業術語

圖表7:本報告研究范圍界定

圖表8:本報告的主要數據來源及統計標準說明

圖表9:電玩行業主管部門

圖表10:電玩行業自律組織

圖表11:電玩行業標準體系

圖表12:截至2021年電玩行業標準匯總

圖表13:2017-2021年電玩行業主要發展政策規劃匯總

圖表14:“碳中和、碳達峰”戰略相關內容及對電玩行業的影響分析

圖表15:2017-2021年中國國內生產總值及其增長(單位:萬億元,%)

圖表16:2017-2021年國內工業增加值及其增長速度(單位:萬億元,%)

圖表17:2021年中國GDP的各機構預測(單位:%)

圖表18:2021年中國綜合展望

圖表19:“十四五”時期中國經濟所面臨的趨勢性變化

圖表20:2017-2021年中國城鎮和農村居民家庭人均可支配收入(單位:元)

圖表21:2017-2021年中國居民人均消費支出額(單位:元)

圖表22:2021年中國居民人均消費支出構成分析(單位:%)

圖表23:2017-2021年中國城鎮化率變化分析圖(單位:%)

圖表24:中國城市化進程發展階段

圖表25:2017-2021年中國城鄉互聯網普及率(單位:%)

圖表26:2017-2021年中國5G基站數量(單位:萬個)

圖表27:電玩行業核心關鍵技術

圖表28:云游戲原理示意圖

圖表29:云游戲的發展歷程

圖表30:2017-2021年電玩行業相關專利申請數量(單位:件)

更多圖表見正文……

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