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研判2024!中國電競行業發展現狀及趨勢分析:電競用戶規模增長,企業出海布局加快 [圖]

內容概況:隨著線下賽事的增多,關注熱度的增強,帶動我國電競產業實際收入增長。2023年,中國電子競技產業實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構成中,電子競技內容直播收入占比最高,達到80.87%,賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、 6.42%、4.12%。


關鍵詞:電競、網絡游戲、手游、發展趨勢


一、概述


電競,即電子競技,是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,并且職業電競對體力也有較高要求。


電競有多種分類方式,根據競技特點,可以分為虛擬化類和虛構化類,虛擬化類的代表游戲有實況足球、電子卡丁車等,虛構化類的代表游戲有反恐精英、英雄聯盟等。按競技形勢,可以分為對戰類和休閑類,對戰類的代表游戲有王者榮耀、拳皇等,休閑類的代表游戲有極品飛車、俄羅斯方塊等。

電競行業分類


我國電競行業大致經歷了探索期、發展期、增長期和爆發期四個階段。1998年,國內出現了一些非官方形式的賽事,但規模有限。2003年,國家體育總局就已批準電子競技成為我國正式開展的第99個體育項目。但在2004年,廣電總局又發布《禁止播出電腦網絡游戲類節目通知》,對電競行業造成重創。隨后幾年,我國電競行業一直發展緩慢。直到2008年,國家體育總局重新將電子競技定義為國家的第78個體育項目,電競重回大眾視野。2009年,國家體育總局信息中心還成立了電子競技項目部,推動我國電競行業發展。2013年,國家體育總局正式設立中國電子競技國家隊。電競行業進入增長期,國家對電競行業的直到和監督力度明顯提升。得益于智能手機的普及和多樣化電子競技設備的研發推廣,我國電競行業也逐步邁入爆發期。

中國電競行業發展歷程


二、政策分析


互聯網時代的到來,不僅影響著人們的生活方式,還改變了人們的娛樂方式。網絡游戲逐漸滲透進人們的日常生活,催生了電子競技的到來和發展。電子競技尤其在年輕人群體中掀起一股浪潮,對青少年產生較大的影響。國家也越來越重視電競行業的發展,出臺政策引導和規范電競行業。2022年4月,國家廣播電視總局發布《關于加強網絡視聽節目平臺游戲直播管理的通知》,提出嚴禁網絡視聽節目平臺傳播違規游戲,加強游戲直播內容播出管理,加強游戲主播行為規范引導。


另外,電競行業也隱藏著巨大的經濟價值和文化價值。電子競技的興起為年輕人提供了一個新的娛樂方式,豐富了人們的文化生活。電子競技項目通常伴隨著一系列的游戲文化和游戲社區,這些文化現象和社區活動促進了用戶之間的交流和共享,推動了社會文化的傳承和融合。因此,國家政策的積極引導電競行業正向發展。2022年7月,商務部發布《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》,提出積極培育網絡游戲、電子競技等領域出口競爭優勢,提升文化價值,打造具有國際影響力的中華文化符號。

中國電競行業相關政策


三、發展現狀


在智能手機以及移動游戲設備普及的基礎上,2020年疫情爆發使得居民居家時間增多,許多人將電子競技游戲作為日常消遣的選擇。2020年,我國電競用戶規模出現顯著提升,增至487.86百萬,同比增幅接近10%。近三年的電競用戶規模增長明顯放緩,2023年,我國電子競技用戶規模為488.04百萬,同比增長0.1%,增長的幅度并不顯著。不過伴隨電競游戲新產品、新品類的出現,以及杭州亞運會電競賽事的成功舉辦,電競行業吸引了更多社會公眾的關注,因此預計電競用戶規模還將繼續增長。

2019-2023年中國電競市場用戶規模(百萬)


隨著線下賽事的增多,關注熱度的增強,帶動我國電競產業實際收入增長。2018年至2021年,電競產業實際收入逐年遞增。2018年收入僅87.71億元,2021年增至278.63億元。但由于近兩年電競內容的直播收入下降,導致我國電競產業實際收入呈現出下滑趨勢。2023年,中國電子競技產業實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構成中,電子競技內容直播收入占比最高,達到80.87%,賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、 6.42%、4.12%。

中國電競產業實際收入情況


從電競游戲產品來看,射擊類游戲市場份額最大,相對更受用戶喜歡。2023年設計類游戲的市場份額占比為28%;多人在線戰術競技類次之,占比15.9%;體育競技類游戲占比12.2%。射擊類游戲操作簡單,且體驗感較強,吸引大批玩家。按平臺區分,移動游戲占據最大的市場份額,占比為58.5%;其次是客戶端游戲,占比為29.3%;同時具有移動和客戶端兩種版本的電競游戲占比8.5%;網頁游戲占比3.7%。我國的網絡基礎設施和智能手機普及率迅速增長,使得更多人能夠享受到高質量的移動游戲體驗。并且,與其他游戲方式相比,移動游戲相對便捷好操作,能隨時隨地的進入游戲。

2023年中國電競產業市場結構


四、進出口情況


電子競技已經成為了國際間交流合作的重要平臺,各國選手和戰隊之間的比拼激發了國家間的競爭活力。同時,電子競技的全球化發展也加強了各國之間的文化交流和了解,有助于提升國家的國際形象和國際競爭力。2022年7月,商務部發布《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》,支持電競出海。2023年,國內的電競產業積極拓展海外市場,特別是在東南亞等地區的賽事影響力逐年擴大。部分賽事在印尼、菲律賓等國家已成為當地最受歡迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數峰值甚至超過506萬人。其中包括騰訊的“Arena of Valor International Championship2023”、網易的“KNIVES OUT PRO LEAGUE”、沐瞳的“M5 World Championship”以及心動網絡的“2023《香腸派對》海外交流賽”等影響力較大的出海電競賽事。

2023年中國電競出海賽事情況

相關報告:智研咨詢發布的《中國電子競技行業市場運營格局及未來前景分析報告



五、重點企業分析


電競市場廣闊的發展前景吸引許多企業入駐,市場競爭逐漸升溫。行業內的頭部企業都憑借其大熱游戲IP占據行業市場份額。三七互娛業務涵蓋游戲和素質教育,其自研品牌是三七游戲,發行品牌包括37網游、37手游、37GAMES。騰訊游戲成立于2003年,是全球領先的游戲研發和運營商,近年來積極推動電競產業的發展。騰訊游戲的自研產品包括QQ飛車、王者榮耀、和平精英等,發行產品包括英雄聯盟、穿越火線、金鏟鏟之戰等。網易在2001年成立在線游戲事業部,開始拓展游戲和電競業務。網易的自研產品包括陰陽師、荒野行動、第五人格等,發行產品包括我的世界、光遇等。

中國電競行業重點企業簡介


從企業的營收規模來看,騰訊的游戲業務較強,其營收規模明顯高于三七互娛和網易。2023年,騰訊的游戲業務營業收入為1799億元,三七互娛和網易分別為165.47億元、816億元。從企業營收增勢來看,網易的游戲業務營收增勢較為明顯。2023年,網易的游戲業務營業收入同比增長9.4%,同期三七互娛和騰訊的游戲業務分別同比增長0.8%、5.4%。2024年,三七互娛的游戲業務營收增勢有所增強,一季度營業收入47.5億元,較2023年同期增長26.17%。

2020-2024年一季度電競相關企業游戲業務營收情況(億元)


六、行業面臨的挑戰及市場發展趨勢


1、用戶規模繼續增長,市場規模持續擴大


隨著科技的不斷進步,尤其是移動互聯網和智能終端的普及,電競的門檻進一步降低,使得更多人群能夠輕松接觸并參與到電競活動中來。同時,電競作為新興娛樂方式,其獨特的魅力和競技性吸引了大量年輕用戶的青睞,他們不僅是電競內容的消費者,更是電競文化傳播的推動者。因此,電競用戶規模得以持續增長。同時,隨著電競產業鏈的逐步完善和電競市場的不斷成熟,電競產業的商業價值日益凸顯。賽事舉辦、戰隊運營、內容制作、廣告贊助等多個環節共同構成了電競產業的龐大體系,為市場帶來了巨大的經濟效益,推動市場規模的持續擴大。


2、國內外電競企業合作加強,國際化進程加快


隨著全球化的深入發展,電競作為新興的文化體育產業,其國際化屬性愈發凸顯。國內電競企業紛紛尋求與海外企業的合作機會,通過技術、資金、人才等多方面的交流,共同推動電競產業的發展。這種合作模式不僅有助于提升我國電競產業的國際競爭力,還能促進電競文化的國際傳播和交流。同時,國內外電競企業之間的合作也推動了電競賽事的全球化布局,越來越多的國際電競賽事在中國舉辦,吸引了全球電競愛好者的關注。我國電競產業繁榮發展,也為我國電競企業走向世界提供了更多機遇。


以上數據及信息可參考智研咨詢(www.njjkdl.com)發布的《中國電子競技行業市場運營格局及未來前景分析報告》。智研咨詢是中國領先產業咨詢機構,提供深度產業研究報告、商業計劃書、可行性研究報告及定制服務等一站式產業咨詢服務。您可以關注【智研咨詢】公眾號,每天及時掌握更多行業動態。

本文采編:CY392
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2025-2031年中國電子競技行業市場運營格局及未來前景分析報告
2025-2031年中國電子競技行業市場運營格局及未來前景分析報告

《2025-2031年中國電子競技行業市場運營格局及未來前景分析報告》共八章,包含電子競技行業商業模式構建成功案例解析,中國電子競技行業領先企業經營分析,中國電子競技行業投資機會及戰略規劃等內容。

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